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このページを編集する 逆転裁判シリーズでは、通常、法廷パートで心証ゲージがゼロになるとゲームオーバーになりタイトル画面に戻る。 しかし、心証ゲージの残量に関係なく、特定の選択肢を選ぶなどしてゲームオーバーになる場合がある。 逆転裁判シリーズでは現在4作品で、このような特別なゲームオーバーを見ることが可能である。 また、4作品とも最終話で発生するため、ファンからはバッドエンディングと呼ばれている。 (逆転裁判123HDの達成項目にも、そのものずばりの「バッドエンディング」という項目が存在している) なお、どのバッドエンディングも、バッドエンディングだけにかなり後味が悪い内容である。 逆転裁判2 逆転裁判 蘇る逆転 逆転裁判4 逆転裁判5第5話 特別編 逆転裁判2 バッドエンディングを見る条件: 第4話、狩魔冥が3つの証拠品を持ってきた直後の、「虎狼死屋にビデオテープをつきつける」選択肢を間違える(どちらかひとつ間違えれば良い)。 このバッドエンディングでは専用の一枚絵が見られる。 逆転裁判 蘇る逆転 バッドエンディングを見る条件: 第5話、「証拠法入門」を入手直後に「布きれ」を証拠品として提出する。 逆転裁判4 バッドエンディングを見る条件: 第4話、裁判終了後の、有罪か無罪かを決定するシーンで、「有罪」を決定。 逆転裁判5 第5話は2種類、特別編は1種類のバッドエンディングが用意されている。 バッドエンディングを見る条件: 第5話 「夕神迅の尋問」で尋問中に心証ゲージをゼロにする。 「≪亡霊≫のココロ」で尋問中に心証ゲージをゼロにする。 特別編 法廷2日目の 伊塚育也の尋問「本当のこと」 伊塚育也の尋問「本当のこと2」のココロスコープ途中のつきつけ 「彼が最初から殺害を狙っていた相手、その正体を示します!」 「ショーステージに訪れていた来訪者の正体は‥‥!」 「ライフルがショーステージに来ていた理由は‥‥!」 「ライフルがショーステージを訪れた証拠は?」 のいずれかで、心証ゲージをゼロにする。 バッドエンディングとは少し意味が異なるが、逆転検事(1、体験版含む)では、ゲームオーバーになったタイミング(ストーリーの進行度合い)で異なるゲームオーバーのシーンが見られる。 ▲ページ上へ▲
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SUPER BOMBER MAN 4 機種:SFC サウンドプロデューサー:三井啓介 サウンドディレクター:金佳代子、滝本利昭 (TOS TAKIMOTO) 作曲者:竹間淳 (JUN CHIKI CHIKUMA) 編曲者:福田裕彦 サウンドオペレーター:小原肇 スペシャルサンクス:中神紀之 (*1) (電気未来社) 開発元:プロデュース (*2)、ハドソン 発売元:ハドソン 発売日:1996年4月26日 概要 スーパーファミコンの「ボンバーマン」シリーズ第4作目。 BGMはほぼ全て竹間淳氏が手掛けたPCエンジン版3作からの流用曲のアレンジで、本作用の新規曲はなし。 編曲は『スーパーボンバーマン2』や『ボンバーマンGB』シリーズの作曲も担当した福田裕彦氏。 サウンドトラックは発売されておらず、またシリーズから楽曲を集めた『ボンバーマン ザ ミュージック』にも本作からの収録はない。 ただしハドソンがイベント会場やファンクラブ会員向けに配布した『1996ハドソンゲーム音楽全集』に4曲のみ収録されている。 (前作:スーパーボンバーマン3 次作:スーパーボンバーマン5) 収録曲(一部仮曲名) 曲名 原曲 補足 順位 オープニング 『ボンバーマン(PCE)』「オープニングデモ」『ボンバーマン 94』「AREA2 BGM」『ボンバーマン 93』「ブラジラスター」 タイトル 『ボンバーマン'94』「TITLE」 正式曲名 エリアセレクト 『ボンバーマン'93』「マップ」 ステージ1 原始時代 『ボンバーマン'94』「AREA1 BGM」 正式曲名 SFC250位 ステージ2 江戸時代 『ボンバーマン'93』「ザウルスター」 正式曲名 和風276位 ステージ3 現代 『ボンバーマン(PCE)』「BGM2」 ステージ4 未来 『ボンバーマン'93』「デューンスター」 ステージ5 超未来1 『ボンバーマン'94』「AREA6 BGM」 正式曲名 ボーナスステージ 『ボンバーマン(PCE)』「VS対戦BGM」 中ボス戦 『ボンバーマン(PCE)』「未使用曲1」 『スーパーボンバーマン3』の「M0C ボス1」と同アレンジ エリアボス戦 『ボンバーマン(PCE)』「未使用曲2」 『スーパーボンバーマン3』の「M0D ボス2」と同アレンジ チャンピオンモード(5-4) 『ボンバーマン'93』「ブラジラスター」 ラスボス戦 『ボンバーマン'94』「BOSS BATTLE2」 スタッフロール 『ボンバーマン'94』「AREA1 BGM」『ボンバーマン'93』「ザウルスター」『ボンバーマン(PCE)』「BGM2」『ボンバーマン'93』「デューンスター」『ボンバーマン'94』「AREA6 BGM」 エンディング217位 コンティニュー / パスワード 『ボンバーマン'94』「VS BGM」 ゲームオーバー 『ボンバーマン'94』「PASSWORD」 バトルモード:ステージセレクト 『ボンバーマン』「タイトル」 バトルスタート 『ボンバーマン』「ゲームスタート」 バトルモード:対戦 『ボンバーマン'94』「VS BGM」 バトルモード:引き分け 『ボンバーマン(PCE)』「VSあいこ」 バトルモード:対戦結果 『ボンバーマン'93』「ポイントゲット」 バトルモード:優勝 『スーパーボンバーマン3』「ジングル 5」 サウンドトラック 1996ハドソンゲーム音楽全集 「タイトル」、「ステージ1 原始時代」、「ステージ2 江戸時代」、「ステージ5 超未来1」を収録
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RAM MAP ROM MAP 地形データ解析 RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) $7E 0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) $7E 0036 0002 フレームカウンタ $7E 00B9 0002 モード判定(bit13 0=シングル/1=タッグ,bit15 0=ノーマル/1=バトル) $7E 00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ $7E 1C6A 0002 パスワードインデックス $7E 1C6C 0002 残機 $7E 1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ $7E 1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ $7E 2200 0220 OAM $7E 2420 0200 パレットバッファ $7E 2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス $7E 2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス $7E 2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス $7E 2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) $7E 3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 $7E 3C48 0080 出現予定アイテム $7E 4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ $7E 5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 $7E 5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス $7E 5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? $7E 5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 $7E 5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス $7E 5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス $7E 5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000 MAN,0001 COM,0002 OFF) $7E 5C54 0002 制限時間設定 $7E 5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000 1,0001 2,0002 3,…,0008 9) $7E 5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001 1,0002 2,0003 3,0004 4,0005 5) $7E 5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0 OFF,1 ON) $7E 5CBE 0002 bit0 ベルトコンベアの速度(0 遅,1 速),bit1 ベルトコンベアの方向(0 右,1 左) $7E 5D34 0002 画面のX座標の最大値 $7E 5D36 0002 画面のY座標の最大値 $7E 5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標 $7E 5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標 $7E 5D42 0001 ノーマルゲームのレベル $7E 5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? $7E 5D94 0002 カプセル全破壊フラグ? $7E 5DE8 0002 スクロールフラグ(0000 ON,FFFF OFF) $7E 5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア $7E 5DF0 0002 スコア(10進数百万の位) $7E 5DF2 0002 スコア(10進数十万の位) $7E 5DF4 0002 スコア(10進数万の位) $7E 5DF6 0002 スコア(10進数千の位) $7E 5DF8 0002 スコア(10進数百の位) $7E 5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ $7E 5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ $7E 5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ $7E 5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ $7E 5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ $7E 5E04 0002 残りタイム(10進数の分) $7E 5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位) $7E 5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位) $7E 5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ $7E 5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ $7E 5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ $7E 5E10 0002 残りタイム(分) $7E 5E12 0002 残りタイム(秒) $7E 5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ $7E 5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? $7E 5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数 $7E 5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数 $7E 5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数 $7E 5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数 $7E 5EF9 0002 BG1垂直スクロール値 $7E 5EFB 0002 BG2垂直スクロール値 $7E 5EFD 0002 BG3垂直スクロール値 $7E 5EFF 0002 BG1水平スクロール値 $7E 5F01 0002 BG2水平スクロール値 $7E 5F03 0002 BG3水平スクロール値 $7E 6000 1800 空きRAM? $7E 7800 0400 プレイヤーGFXバッファ $7E 8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる $7E 8x04(x=0~3) 0002 bit0~1 操作(00 MAN,01 COM,02 OFF) $7E 8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標 $7E 8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標 $7E 8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる $7E 8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) $7E 8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス $7E 8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ $7E 8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数 $7E 8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数 $7E 8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数 $7E 8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数 $7E 8xF0(x=0~3) 0001 移動速度 $7E 8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数 $7E 8xF2(x=0~3) 0001 火力 $7E 8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0 リモコン,bit1 パワーボム,bit2 貫通爆弾,bit3 ボヨヨンボム) $7E 8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数 $7E 8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00 無し,01 透明,02 下痢,03 便秘,04 高速,05 低速,06 最弱) $7E 8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数 $7E 8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数 $7E 8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数 $7E 8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数 $7E 8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数 $7E 8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数 $7E 8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号 $7E 8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標 $7E 8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度 $7E 8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標 $7E 8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度 $7E 8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴 $7E 8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス $7E 8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス $7E 8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00 燃える,01 弾ける,02 爆発する) $7E 8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス $7E 8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 $7E 8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00 100,02 200,04 400,06 0) $7E 8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) $7E 8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01 右,02 左,04 下,08 上) $7E 8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5 スプライトの種類 $7E 8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) $7F 0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス $7F 0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) $7F 0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性) $7F 0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ) $7F 0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) $7F 0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) $7F 2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) $7F 402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4034 0002 1Pのコントローラ入力データ $7F 4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 403A 0002 2Pのコントローラ入力データ $7F 403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4040 0002 3Pのコントローラ入力データ $7F 4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4046 0002 4Pのコントローラ入力データ $7F 4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 404C 0002 5Pのコントローラ入力データ $7F 6000 1000 変化前のタイル属性+1 $7F 7000 1000 変化後のタイル属性+1 $7F 8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 $7F A000 1000 変化前のBGタイルマップ $7F B000 1000 変化後のBGタイルマップ $7F C000 1000 今現在のタイル属性 $7F D000 1000 変化後のタイル属性 $7F E000 1000 変化前のタイル属性 $7F E000 0100 ソフトブロックが存在する座標 $7F E100 0100 床タイルが存在する座標 $7F F000 1000 変化後のタイル属性? ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード $C0 FA82 000E ノーマルとバトルの分岐 $C0 FA90 016A バトルゲームのコード $C0 FBFA 0186 ノーマルゲームのコード $C0 FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ $C0 FD84 00D1 NMIルーチン $C0 FE55 016B 空き領域 $C0 FFC0 0040 SNESヘッダ $C1 D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 $C1 D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 $C1 D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー $C1 D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー $C1 D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー $C1 D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー $C1 D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE $C1 D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 $C1 D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL $C1 D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 $C1 D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 $C1 D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 $C1 D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 $C1 D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 $C1 D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 $C1 D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG $C1 D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG $C1 DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 $C1 DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 $C1 DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 $C1 DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 $C1 DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 $C1 DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 $C1 DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 $C1 DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー $C1 DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 $C1 DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット $C1 DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット $C1 DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F $C1 DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 $C1 DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 $C1 DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 $C1 E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 $C1 E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 $C1 E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム $C1 E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット $C1 E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット $C1 E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット $C1 E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット $C1 E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット $C1 E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ $C1 E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル $C1 E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ $C1 E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ $C1 E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ $C1 E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック $C1 E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ $C1 EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ $C1 EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット $C1 EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ $C1 EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! $C1 EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ $C1 EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 $C1 EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 $C1 EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 $C1 F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 $C1 F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 $C1 F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 $C1 F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト $C1 F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ $C1 F2BC 0020 パレットデータ ジッポー $C1 F2DC 0020 パレットデータ グロリン $C1 F2FC 0020 パレットデータ ネムネム $C1 F31C 0020 パレットデータ ガーディー $C1 F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ $C1 F35C 0020 パレットデータ ビビン $C1 F37C 0020 パレットデータ ファイバー $C1 F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ $C1 F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世 $C1 F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世 $C1 F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ $C1 F41C 0020 パレットデータ マグネヘル $C1 F43C 0020 パレットデータ 赤い船 $C1 F45C 0020 パレットデータ 紫の船 $C1 F47C 0020 パレットデータ ペタン $C1 F49C 0020 パレットデータ シツコイン $C1 F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー $C1 F4DC 0020 パレットデータ ピカリン $C1 F4FC 0020 パレットデータ ラモース $C1 F51C 0020 パレットデータ フータ $C1 F53C 0020 パレットデータ パフパフ $C1 F55C 0020 パレットデータ クラガリン $C1 F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 $C1 F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト? $C1 F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 $C1 F5DC 0020 パレットデータ 未使用? $C1 F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー $C1 F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー $C1 F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー $C1 F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー $C1 F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー $C2 2DE4 0240 OAMデータ ペタン1 $C2 3024 0228 OAMデータ ペタン2 $C2 324C 0241 OAMデータ ジッポー $C2 348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ $C2 3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト $C2 3C38 01F1 OAMデータ シツコイン $C2 3E29 011B OAMデータ グロリン $C2 3F44 00DE OAMデータ ブロッカー $C2 4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C2 41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3 $C2 43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2 $C2 45C4 0200 OAMデータ ネムネム $C2 47C4 0214 OAMデータ マグネヘル $C2 49D8 01B8 OAMデータ ラモース $C2 4B90 031A OAMデータ フータ $C2 4EAA 018D OAMデータ ガーディー $C2 5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1 $C2 52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2 $C2 5517 03F9 OAMデータ ビビン $C2 5910 0670 OAMデータ ファイバー $C2 5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1 $C2 61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2 $C2 6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3 $C2 66D0 0172 OAMデータ パフパフ $C2 6842 040C OAMデータ パクパジャンプ $C2 6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー $C2 6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3 $C2 6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2 $C2 7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1 $C2 7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2 $C2 8374 0160 OAMデータ ポヨ $C2 84D4 00EA OAMデータ 赤い船 $C2 85BE 1398 OAMデータ 紫の船 $C2 9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト? $C2 9AD3 0015 OAMデータ 鉄球 $C2 9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す $C2 9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト $C2 A045 0367 OAMデータ 右向き大砲 $C2 A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲 $C2 A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト? $C2 A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1 $C2 AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2 $C2 B193 020B OAMデータ マグネットボンバー $C2 B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1 $C2 B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2 $C2 C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー $C2 C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー $C2 DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス $C2 DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス $C2 DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) $C3 0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C3 031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C3 06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C3 0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C3 0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C3 12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C3 1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C3 1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C3 1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C3 217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C3 2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C3 296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C3 2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 $C3 2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ $C3 2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 $C3 2F79 0160 不明なアドレス $C3 30D9 0630 不明なデータ $C3 3709 0080 不明なデータ $C3 3789 00B0 不明なアドレス $C3 3839 0180 不明なデータ $C3 39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 $C3 3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 $C3 3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 $C3 3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME $C3 3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH $C3 3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH $C3 402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL $C3 46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1 $C3 4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2 $C3 5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3 $C3 575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4 $C3 5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5 $C3 606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6 $C3 672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7 $C3 6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通 $C3 6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1 $C3 733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2 $C3 77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3 $C3 7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4 $C3 8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5 $C3 8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6 $C3 8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7 $C3 8FA6 0565 地形データ? $C3 A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス $C3 A303 0355 音楽関係のコード $C3 A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C4 0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1 $C4 048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2 $C4 09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3 $C4 0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4 $C4 12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5 $C4 1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6 $C4 1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7 $C4 27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1 $C4 2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2 $C4 3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3 $C4 38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4 $C4 3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5 $C4 416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6 $C4 4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7 $C4 4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1 $C4 53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2 $C4 59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3 $C4 60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4 $C4 641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5 $C4 68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6 $C4 6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7 $C4 724B 054D 地形データ? $C4 7798 0227 地形データ? $C4 CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット $C4 EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット $C5 0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) $C5 8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風 $C5 A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 $C5 B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) $C5 D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 $05 D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL $05 D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 $05 D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 $05 D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 $05 D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 $05 D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 $C5 DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 $C5 E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 $C5 E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 $C5 E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 $C5 F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値 $C5 F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE $C5 F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE $C5 F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL $C5 F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス $C5 F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 $C5 F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 $C5 F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 $C5 F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 $C5 F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 $C5 F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE $C5 FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C6 0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト $C6 1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン $C6 22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー $C6 2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス $C6 3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト $C6 338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン $C6 39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン $C6 3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー $C6 40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C6 46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン $C6 5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム $C6 5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル $C6 5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース $C6 6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ $C6 6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー $C6 72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 $C6 7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン $C6 9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー $C6 9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ $C6 A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ $C6 ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ $C6 B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー $C6 BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン $C6 C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー $C6 D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 $C6 DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船 $C6 DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船 $C6 E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 $C6 E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火 $C6 E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 $C7 0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) $C7 0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) $C7 0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲 $C7 0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 $C7 0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー $C7 2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー $C7 39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー $C7 5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー $C7 6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー $C7 70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー $C7 8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス $C7 88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス $C7 9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ $C7 D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン $C7 E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 $C8 0000 1122 グラフィックデータ アイテム $C8 1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム? $C8 1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 $C8 2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 $C8 40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 $C8 4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 $C8 6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 $C8 772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 $C8 92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 $C8 A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 $C8 B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 $C8 C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル $C8 D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル $C8 DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C8 F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C9 0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) $C9 2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 $C9 32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 $C9 48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 $C9 5FA6 0402 グラフィックデータ 不明 $C9 63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス $CA 7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通 $CB 0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 $CB 1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 $CB 24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン $CB 40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン $CB 4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字 $CB 6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景 $CB 8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー $CB ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 $CB CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 $CC 0000 002C パスワード $CC 02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号 $CC EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス $CC EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス $CC EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス $CC EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス $CD 0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 $CD 2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 $CD 45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 $CD 6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球 $CD 6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン $CD 8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE 0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) $CE 1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CE A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF 0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CF 8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) 地形データ解析 BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に $C3 031A 0006 03E0 0320 03A03つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している $C3 0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている $C3 03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる $C3 03E0 XXXX 地形データ先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている
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RAM MAP ROM MAP RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 0034 0001 フレームカウンタ $7E 003B 000A コントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 004E 0005 コントローラボタン入力データ(A/X/L/R/B/Y/SELECT/START) $7E 0053 0005 コントローラ十字キー入力データ(0/0/0/0/↑/↓/←/→) $7E 0058 0005 コントローラボタン入力データ(1フレーム限定) $7E 005D 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定) $7E 0062 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定) $7E 0341 0001 bit0が0ならノーマルゲーム,1ならバトルゲーム $7E 034A 0001 残機数 $7E 034D 0001 バトルゲームのCOMの強さ $7E 03EE 0028 下記アドレスの実行順序を決める? $7E 0492 0028 実行するコードのアドレス Low $7E 04BA 0028 実行するコードのアドレス High $7E 04E2 0028 実行するコードのアドレス Bank $7E 0B50 0220 OAM $7E 0DE2 0100 マップのどの場所に何があるか $7E 0EE2 0100 マップのどの場所に何があるか $7E 1257 0005 プレイヤーの移動速度 下位バイト $7E 125C 0013 スプライトの移動速度 下位バイト $7E 126F 0005 プレイヤーの移動速度 上位バイト $7E 1274 0013 スプライトの移動速度 上位バイト $7E 129F 0005 通路フラグ?(03 縦,0C 横) $7E 12B7 0005 プレイヤーの向き(01 右,02 下,03 左,04 上) $7E 12BC 0013 スプライトの向き(01 右,02 下,03 左,04 上) $7E 12E7 0005 プレイヤーのハートフラグ(00 持ってない,01 持ってる) $7E 12EC 0013 スプライトの残り体力? $7E 12FF 0005 プレイヤーの通過能力(bit5 0で壁通過,bit6 0で爆弾通過) $7E 132F 0005 プレイヤーのいるタイルのインデックス $7E 1334 0013 スプライトのいるタイルのインデックス $7E 1347 0005 キャラクターやルーイの種類 $7E 134C 0013 スプライト番号(バトルではルーイを含む) $7E 13D7 0005 現在置いている爆弾数 $7E 13EF 0005 ドクロの症状(00 元,01 遅,02 速,03 流,04 無,05 弱,06 続,07 逆,08 短,09 延) $7E 144F 0005 爆弾の火力 $7E 14AF 0005 プレイヤーのX座標 $7E 14B4 0013 スプライトのX座標 $7E 14F7 0005 プレイヤーのY座標 $7E 14FC 0013 スプライトのY座標 $7E 169F 0014 爆弾スロットが空なら0xFF、爆弾があるなら数値 $7E 16B3 0014 各爆弾の爆発までの残りフレーム数 $7E 1755 0001 現在処理中の爆弾インデックス $7E 175A 0014 爆風タイマ $7E 176E 0014 爆風が右に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 1782 0014 爆風が下に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 1796 0014 爆風が左に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 17AA 0014 爆風が上に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 17DA 0002 得点(最大値0xFFFFのとき得点6553500) $7E 17E2 0001 制限時間用フレームカウンタ $7E 17E3 0002 制限時間 $7E 19F8 0100 アイテムの位置と種類(ソフトブロックに入っているものも表示) $7E 1B89 0100 幾つかのトラップの存在を示す? $7E 2400 0100 変化前のタイル属性 $7E 2500 0100 変化後のタイル属性 $7E 2901 0001 フルパワーで開始フラグ $7E 2902 0001 ハードモードフラグ $7E 30AC 0200 パレットバッファ $7E 48B9 0005 爆弾個数 $7E 48D1 0005 特殊能力bit0 リモコンbit1 ボムキックbit2 パワーグローブbit4 貫通ボムbit5 ボヨヨンボムbit6 パワーボム $7E 4C0C 0001 ゴールデンボンバーシステム時は0x7F $7E 542D 0001 バトルステージ数(0x0CでSTAGE12まで開放) $7E 542E 0001 バトルグループ(00 グループ1,01 グループ2,02 グループ3,03 グループ4) $7E 542F 0001 COMレベル最大値(0x04で最大レベルを選べる) ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 1AB8 00001A グラフィックデータのアドレス等のアドレス(16bit) $C0 1CE5 00001E パレットデータのアドレスのアドレス(16bit) $C0 6000 000D46 グラフィックデータ 爆風 $C0 6D46 000A09 グラフィックデータ アイテム $C0 774F 0008B1 空き領域(0xFFで埋まっている) $C0 993B 00027E 敵スプライトの初期能力(動作/通過能力/移動速度/体力/得点) $C0 9BB9 000020 敵スプライトの移動速度 $C0 9F8D 0001A5 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標のアドレス(24bit)他 $C0 A132 000B40 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標 $C0 D032 001FCE 空き領域(0xFFで埋まっている) $C1 7A72 000302 スタッフロールの文字データ(アスキーコード) $C1 8000 0000F8 グラフィックデータのアドレス他 プレイヤー/ルーイ/爆弾他 $C1 80F8 000208 グラフィックデータのアドレス他 スプライト $C1 8300 000010 グラフィックデータのアドレス他 爆風/アイテム $C1 8310 0002F0 グラフィックデータのアドレス他 タイトル文字とか $C1 8600 000180 グラフィックデータのアドレス他 地形グラフィック $C1 8780 005734 パレットデータとそのアドレス(16bit) $C1 DEB4 000196 ノーマルゲームの出現アイテム $C1 E04A 0002C1 バトルゲームの出現アイテム $C1 E30B 0000B7 音楽関係のデータのアドレス(24bit) $C2 6188 0000D4 出現アイテムの読み込み $C2 6A08 00005A 隠しパスワード関係 $C6 0000 00018F レベル毎の情報のアドレス(24bit) $C6 018F 008EE1 レベル毎の情報 $C6 9070 000F90 空き領域(0xFFで埋まっている) $C7 0000 01130C グラフィックデータ プレイヤー/ルーイ/爆弾他 $C9 0000 0102BB グラフィックデータ スプライト $CA 4000 0313B2 グラフィックデータ タイトル文字とか $CE 0000 0144AD グラフィックデータ 地形グラフィック $CF 44AD 003B53 空き領域(0xFFで埋まっている) $D1 0000 0601DE 音楽関係のデータ $D7 01DE 001E22 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 2000 00001E タイルマップデータのアドレス(16bit) $D7 201E 002B60 タイルマップデータ(8×8タイル毎) $D7 4B7E 001482 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 6000 000020 タイル属性データのアドレス(16bit) $D7 601E 00056C タイル属性データ(16×16タイル毎) $D7 658A 001A76 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 8000 0001B9 タイル配置データのアドレスのアドレス(24bit) $D7 81B9 0001B9 タイル配置データのアドレス(24bit) $D7 8372 002F52 タイル配置データ $D7 B2C4 004D3C 空き領域(0xFFで埋まっている)
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登録日:2019/10/06 (日) 18 07 04 更新日:2023/11/15 Wed 22 43 36NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 SFC ゲーム ゴールデンボンバー サイボーグ スパボン スパボン2 スーパーファミコン スーパーボンバーマン スーパーボンバーマン2 ハドソン ボンバーマン ボンバーマンシリーズ 何故かMAD素材の定番に 凶悪ボンバー5人衆 宇宙船 自力で隠しステージ出せた奴は神 茶色ボンバーマン→ボヨヨンボムは誰もが通る道 これがバトルゲーム 新3大機能だ! 『スーパーボンバーマン2』とは、1994年4月28日にハドソンから発売された、SFC『スーパーボンバーマンシリーズ』第2弾のタイトルである。 CM バーイ、ハドソンッ! ワレィ、なんぼのもんじゃい!ワシらスパボン2やでェ!!!ちゃっちゃと来んかい!ボン臭かったらいてまうぞ!! 登場ゴールデンボンバー 4月28日(しがつのにっぱち)うんだらだい!! SUPERスーパーボンバーマン BOMBERMAN2 買わなハドソンやでぃ♪ 白ボン黒ボンが日本全国を旅するという連続ドラマ形式になっている。ここに挙げたのは大阪編で、新登場のゴールデンボンバーを追跡している。 ▽目次 概要 あらすじ 登場人物 ノーマルゲームのステージ一覧 バトルゲームステージ紹介 概要 今回でシリーズでお馴染みのキャラ「凶悪ボンバー5人衆」が初登場。 凶悪ボンバー5人衆の宇宙船が舞台で、5ステージ×8エリアの全40エリア構成となっている。 ノーマルゲームは再び1人用に戻っているが、各ステージには特有のトラップが配置されており、このトラップをうまく使う事で楽に攻略出来る場合がある。 しかし使い方を誤ればミスに繋がるトラップも存在するので注意が必要である。 各ステージのエリア1と4以外は縦か横に広くなっている。後半になるにつれて敵を見落としやすくなるので、目に付いた敵は必ず倒すようにしないとタイムアップになる恐れがある。 敵を全滅させ、エリア内にあるスイッチを爆風で全てONにすれば次のエリアへ続く扉が開かれる。 但し、ステージ3以降のスイッチは爆風を当てる度にONとOFFが切り替わる仕組みになっているので、よく考えて爆風を当て全てONにしなければならない。 前作よりもボリュームが増しており、後半になるにつれて敵が強くなりやっかいなトラップも多くなる。 しかしストーリーを通してパワーアップが引き継がれるようになっており、パスワードを使えば初期状態ではあるがステージセレクトが可能。 隠しパスワードを使えばフルパワーの状態で途中のステージからスタート出来るようになっている。 あらすじ 前回の戦いでカラット・ダイヤモンドの野望を打ち砕き、平穏な日々を過ごしていたボンバーマン。 そんなある日、宇宙から「凶悪ボンバー5人衆」を名乗る謎のボンバーマン達が襲来する。 彼らは宇宙征服を企む異星人が作ったサイボーグであり、ボンバーサイボーグの試作品であるボンバーマンを連れ戻しに来たと言うのである。 だがボンバーマンは記憶回路の故障によって、サイボーグに関する記憶を全て失っていた。 地球を離れたくなかったボンバーマンは彼らの元へ戻る事を拒否し、抵抗の末に囚われの身となってしまう。 その後、凶悪ボンバー5人衆の目的が地球侵略である事を知り、何とか牢屋から脱出すると地球を守るために彼らと戦う事を決意する。 登場人物 ボンバーマン 主人公。 今回で自分の正体が、宇宙征服を目論む異星人が作ったボンバーサイボーグの試作品であった事が発覚。 しかし記憶回路の故障によってその事を忘れており、これまでに様々な悪人の野望を阻止し地球の平和を守っていた。どことなくこのキャラと境遇が似ている。(*1) 弟&妹的存在の凶悪ボンバー5人衆が現れても戻る事を拒否し、彼らの地球征服の野望を阻止するために戦う事を決める。 なお、今回プレイヤーキャラから外れた黒ボンバーマンはEDで赤ボンバーマン・青ボンバーマンと共に地球へ帰還したボンバーマンを出迎えに来ている。つまり前作のEDのみ登場の赤ボン&青ボンと大体同じ立ち位置 プラズマボンバー 凶悪ボンバー5人衆のリーダー格。 黄色のボディと雷を模した額飾りが特徴。冷静でプライドが高く、よく腕組みをしている。 トゲのついた黄色い爆弾を使用。動きがとても素早く、パワーグローブで爆弾を投げつけてくる。 それなりに話の分かるヤツだったのか、戦闘が終わると、ボンバーマンに握手を求めてくるが…? 本作では5人衆のリーダー格だが、後発作品ではリーダーの座を下されたり、前座扱いにされたりと散々な扱いとなっている事も少なくない。 次回作以降はカラーが緑となっている。 また、一部の媒体では後述のプリティボンバー=ハニーを拉致して洗脳したのは彼になっている場合もある。 マグネットボンバー 青色のボディにU字型磁石の額飾りをつけている。登場時にはスカーフをなびかせる。 磁石の力を宿した青い爆弾を使用。ボンバーマンが縦か横に並ぶと追尾してくる。 ゴーレムボンバー 凶悪ボンバー5人衆イチの巨漢。 オレンジ色のボディに炎を模した額飾りをつけており、顔の部分が心電図のようになっている。(*2) 最大火力の爆弾を投げつけてくる。だが移動速度が遅いので、自分の爆弾で自滅する事も。 プリティボンバー 凶悪ボンバー5人衆の紅一点。 ピンク色のボディにハート型の額飾りが特徴。女の子なのでスカートを履いている。 置いた後で移動するハート型の爆弾を使用。動きが不規則なので迂闊に近寄るのは危険。 登場作品によっては、正体は洗脳・改造されてしまったカウガール志望の少女「ハニー」となっていることもある。 5人衆の中ではかなり優遇されており、正体の設定があったり、次回作の『スパボン3』ではワールドボンバーズのフランス代表としてバトルモードで使えたり、 『ぱにボン』シリーズや『ボンバーマンファンタジーレース』『ボンバーマンGB2』『ボンバーマンランド』などにも出演している。 逆に凶悪ボンバー5人衆として扱いにくくなったらしく、『スパボンR』では凶悪ボンバー5人衆から外されたどころか、事故で廃棄されてしまったボンバーマン8兄弟の姉という設定に。 彼女の代役としてセクシーボンバーが5人衆入りしているが…。 ブレインボンバー 凶悪ボンバー5人衆の参謀的存在の科学者。 紫色のボディに炎のような額飾りをつけ、左目にスカウターのようなものをつけマントを身に纏っている。 リモコンボムの開発者(*3)であり、バトルではリモコンボムを使ってくる。 しかし火力が1しかないので、離れて戦えば脅威ではない。 が、逆にその火力1の爆弾を盾にして自身に爆風が届かないように防御するという名前に恥じないクレバーな行動をする。 そのせいもあってかブレインボンバーとの対戦での死因は、彼のリモコンボムではなく、中々ダメージが通らずに無理な攻めをしようとした事故死の方が多いだろう。 後の作品では彼がリーダーになっている場合もある。あと、名前が「ファントムボンバー」になることがある。 アイアンジーグ ステージ1-8でマグネットボンバーが乗り込む巨大メカ。某「死ねぇ!」と叫ぶサイボーグではない。 一番上を左右に動き、腕を伸ばして攻撃してくる。 ブレストファイアー ステージ2-8でゴーレムボンバーが乗り込む巨大メカ。某鉄の城は関係ない。 砲台から炎を発射。落下すると端から端まで届く爆風が広がる。しかし落下する前に影が見えるので、その列に立たなければ問題ない。 ちなみに爆風はボムのそれと一緒なので、自滅もする。こんなところまで操縦者に似てどうする。 マスクチェンジ ステージ3‐8でプリティボンバーが乗り込む巨大メカ。 巨大な太陽に顔が描かれているというインパクトのある外見。 ウインクをする度にハートを放出し、これを壊されると顔が変わりスピードがアップする。 顔が変わる度に恐ろしい表情へ変化していくが、その顔はかなりキモいので今でもたまにネタにされている。 ボンバーロボ ステージ4‐8でブレインボンバーが乗り込む巨大メカ。 巨大なボンバーマン型ロボットで、広範囲に爆風が広がる巨大爆弾を使用する。 デンジャラスボムの先駆けとも言える。 スケルガード ステージ5‐8でプラズマボンバーが乗り込む巨大メカ。 ドクロの頭を持つ恐ろしい姿のロボット。猛スピードで突進してくる。 更に一定時間こちらを追いかけ続け、自然消滅するまでやりすごすしかないドクロを吐き出す。 なにより28ポイントという莫大なHPを持つため長期戦を強いられるのも大きな問題。制限時間が無いのが幸いか。 G.ガンズ スケルガードを倒すと登場。巨大な目玉が特徴の宇宙人のような外見。 本作のラスボスで、通常の爆風が通用せず、爆弾を投げつけないとダメージが与えられない。 よってグローブなしでスケルガードに挑む、もしくはこいつ相手にミスしてグローブを失うと詰む。(*4) ノーマルゲームのステージ一覧 ステージ1(古城) RPGに出てきそうな城が舞台。 トラップの1つであるマグネットは、向いている方向にある爆弾を吸い寄せてしまう。 火力ブースターとダイナマイトもなかなか危険なトラップだが、うまく使えばザコを一掃出来る。 ボスはマグネットボンバーとアイアンジーグ。 ステージ2(焼却炉) 焼却炉の前に爆弾を仕掛けると仕掛けが作動し、一定時間ごとにオイルのラインに火がつくようになる。 ここで初登場の移動ブロックは後半のステージにも登場する。 ここのソフトブロックである炎は、壊してもしばらく経つと復活するので注意。 ボスはゴーレムボンバーとブレストファイヤー。 ステージ3(遊園地) 外観が某夢の国にある城に似ているステージ。 トランポリンや人間大砲、ボート等楽しそうなトラップが多く登場する。 エリア6ではトランポリンの飛び方を考えて十字キーを押し分けないと、着水死してしまう。 水路も1マス分なら着地しても飛び越えることができるため、1マス前進するテクニックさえあれば大丈夫だろう。 ザコが乗っている乗り物を奪って乗る事も可能。 ボスはプリティボンバーとマスクチェンジ。 ステージ4(工場) 宇宙船外にある工場が舞台。 全てのザコがソフトブロックに潜伏している。移動床で渡る場面も多数存在。 鉄球に押し出されて落下すると1ミスとなり、柵のない階段に炎を当てると壊れて通れなくなってしまう。 スーパーボンバーマン5で再登場したが、序盤で難易度を落とすためかトラップは登場しなかった。 ボスはブレインボンバーとボンバーロボ。 ステージ5(連絡通路) 最終ステージ。 暗闇からスタートする場合が殆どで、ライトをつけないと周りが見えにくい。 そのうえ暗いと加速するピカリン、明るいと加速するクラガリンという敵が出てくるのでどちらでも油断ができない。(*5) 通路なので全体的に狭く、地雷、隠し地雷、割れて通れなくなる床等の厄介な仕掛けが多く登場する。 エリア6は移動ブロックを無駄遣いすると詰んでしまうので、敵や地雷の処理に夢中になって変な動かし方をしてはならない。 ここにあるスイッチ型のソフトブロックも、時間が経つと復活する。 ボスはプラズマボンバー、スケルガード、G.ガンズ。 このステージ自体はあまりに高難易度だったためか、スーパーボンバーマン5では再登場しなかった。しかし、ビビンや割れて通れなくなる床等一部の敵や仕掛けは後のZONEで似たような形で登場している。 バトルゲーム お馴染みの対戦モード。 キャッチコピーにあるとおり、今回からバトルゲームに3つの新機能が追加されている。 なお、バトルゲーム中のBGM『バトル1(イツモノヤツ等でかかっているbgm)』は人気が高く、『スーパーボンバーマンRオンライン』で復刻している。 1.サドンデスモード パスワードで「5656」と入力すると、プレッシャーブロックがステージ全てを埋め尽くす「サドンデスモード」を遊べるようになる。 「5656」にしては珍しくマニュアルに記載されている。 次回作からはパスワードなしで選べるようになっている。 2.ゴールデンボンバー 勝者となったボンバーマンの体が、次のバトルから金色になる。移動するたびに光るエフェクトまで出現するのはSFC版作品ではこれだけ。 3.ルーレット バトルで勝利すると、アイテムが当たるルーレットを1回だけ回せる。 当たったアイテムは次のバトルで使用出来る。 パワーグローブやハートが当たればかなり有利になるが、マイナスアイテムのゲタが当たる場合もあるので注意。 今回はボンバーマンの色を自由に選べるようになっており、設置した爆弾やその炎はボンバーマンの色と同じになっている。 なお、ドクロに炎を当てても消せなくなっている。後発の作品で使えるボムキックによる轢き潰しやパワーグローブによる押し潰しも不可。 ステージ紹介 基本は10ステージだが、ハドソン製の連射パッドを使えば2つの隠しステージが出現する。連射パッドがなくても自力で頑張れば可能(後発の作品に比べると正確なスピードの連打が必要なため難しい)。 ボンバーマンシリーズとしては珍しく、ノーマルゲーム用のステージスキンが一切使われていない。 ステージ1 イツモノヤツ お馴染みの対戦ステージ。いつものヤツ。 ステージ2 ツルツルトンネル 雪と氷のステージ。 床がツルツル滑り、出口が分からないトンネルが6つ床に仕掛けられている。 ソフトブロックを押して動かす事が出来る。 ステージ3 オシクラマンジュウ ソフトブロックが中央に集中しているステージ。上下にループ通路がある。 このステージのみ、ボンバーマン同士がすれ違う事が出来ない。 ステージ名の通り、場所取りが遅れたり押されると命取りに。 ステージ4 オイルショック オイルの流れている溝が仕掛けられているステージ。 プレイヤーはステージ中央からスタート。溝に炎が当たると溝全体が燃える。 CPUが反応しきれず突然死するケースも多い。 ステージ5 ヒミツノハナゾノ 花に囲まれたステージ。 ファイヤーアップの数は少ないが、ストーリーモードで登場した火力ブースターが仕掛けられている。 またステージにある屋根は、一定の間隔で開閉する仕組みになっている。 ステージ6 イタチョコワープ ソフトブロックがチョコになっているステージ。 赤と青のワープゾーンが2つずつあり、上に乗ったボンバーマンや爆弾をワープさせる。 キックやグローブで送られた爆弾もワープ対象で、新登場のゴム爆弾で混乱がさらに加速する。 このワープはタイムラグも効果音も一切ないため、突然違う場所に操作キャラが移動して困惑することも。 ステージ7 ビーワンサーキット サーキット風のステージ。 数字の書かれた標識に乗ると、数字に応じてスピードが変化。一時停止の標識を踏むと少しの間だけ動けなくなる。 ソフトブロックは中央にある再生ソフトブロック1個のみ。 心理戦の要素も強い前衛的なステージ。 ステージ8 ベルトコンベアⅡ ベルトコンベアが配置されたステージ。 今回は2つのスイッチで速度と方向が変わるようになっているうえ、環状になったコンベアの流れが1周するようになった。 ベルトコンベアが加速した際のスピードは本当に早い。 ステージ9 マガッテボン 機械に囲まれたステージ。 キックした爆弾が矢印に乗ると、その方向に曲がって進んでいく。 ステージ10 マタンゴジャンプ 密林のステージ。 このステージのみYボタンでジャンプが可能で、ブロックや炎を飛び越える事が出来る。 ジャンプ要素に加えて爆風を通さないハードブロックがステージを区切っているため、長期戦になりやすい。 ソフトブロックであるキノコは何度でも再生する。 ただしプレッシャーブロックだけは上に飛び乗っても即死するので、残り時間が減ってきたら注意。 ちなみに裏技を使えば、他のバトルステージでもジャンプが出来るようになる。 ステージ11 ギンギンデスマッチ 隠しステージの1つ。プロレスのリング風ステージ。 ソフトブロックが一切なく、全員がフルパワーの状態、中央にドクロが1個置いてある状況からスタートする。 前作の「ギンギンパワー」と似ているが、ステージの外周にあるロープに体当たりして弾き飛ばされると、その間だけ無敵状態となる。 ステージ12 ボヨヨンジャンプⅡ 隠しステージの1つ。ジャンプ台が仕掛けられたステージ。 前作の「ボヨヨンジャンプ」とは違い落下地点を自由に決められる。ステージ3のアレが導入されたものといえばわかりやすい。 ハードブロックが一部連なって設置されているのでそれと組み合わせて逃げる戦いもできる。 ステージにある地雷(クリスタルブロック)に触れるとミスになる。 追記・修正は、ゴールデンボンバーになってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スーパーボンバーマンシリーズの中では結果的に独自色たっぷりに仕上がってたと思う。ノーマルモードで広いステージを駆け巡れるのは新鮮だった -- 名無しさん (2019-10-06 18 40 41) くっそ難しかった。前作で出来てたパンチグローブで目前の爆弾飛ばせなくてやりずらかった。 -- 名無しさん (2019-10-06 18 43 44) 体験版持ってたけど、体験版と言いつつストーリー全部入っているという(その代わりバトルモードの数が4つしかない)。 -- 名無しさん (2019-10-06 19 08 20) マグネットボンバー最初のボスとは思えない強さ。 -- 名無しさん (2019-10-06 19 29 52) プリティーボンバーは次回作のパスワード画面にもいて、入力に成功すると素顔見れるんだよね。結構かわいい -- 名無しさん (2019-10-06 19 41 34) ↑あれで全国の青少年を性に目覚めさせるんだ。凶悪ボンバー五人衆の紅一点にふさわしい -- 名無しさん (2019-10-06 19 46 02) 言及されてないけど五人衆を作ったのはG・ガンズという事でいいのか? -- 名無しさん (2019-10-06 21 47 07) 当時小学生だったので茶ボンでウ○コ投げてましたねぇ!対戦のタイルギミックは楽しかったけどストーリー5面の隠し地雷だけは絶許。 -- 名無しさん (2019-10-07 00 11 25) ↑2 3でバグラーが創造主って事になってる。 -- 名無しさん (2019-10-07 01 41 27) 「みのるロナウジーニョ」って技を生み出したりかなり進んだボンバーマンの対戦攻略をしていたサークルがあったけど、そこで対戦に使ってたのがスパボン2だったのは何か理由があったのだろうか -- 名無しさん (2019-10-07 01 56 50) 理由はいろいろあるが「ジャンプが誰でもできる」からじゃなかろうか -- 名無しさん (2019-10-07 02 57 07) あと玄人には取得するだけで実質残機増で大きなアドバンテージを得られる&オンオフができないルーイがクソ要素と見る向きもある -- 名無しさん (2019-10-07 03 04 26) パスワード 1111 -- 名無しさん (2019-10-08 01 41 05) マスクチェンジ破壊してプリティ倒れた後だけクリアBGM流れなかったよね。 -- 名無しさん (2019-10-08 10 01 13) G.ガンズってラスボスなのにCMに出てなかったっけ? -- 名無しさん (2019-10-08 10 18 38) 大型ボス戦のBGMがすごい好き -- 名無しさん (2019-10-13 19 44 39) 名前 コメント
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BATTLE 収録作品:スーパーボンバーマン2[SFC] 作曲者:福田裕彦 概要 本作のバトルモードにおいて、ステージ1,2,3,8,9,10で流れる曲。 曲名は「スーパーファミコンマガジン1994年5月情報号」の付録として付いてきたCDから判明している。 ドラムの重い音色のイントロから始まり、軽い電子音源の音色で構成された疾走感のある曲である。 後半の転調は緊迫感の中に熱さを併せ持ったものとなっており、終盤のドラムでテンションは最高潮を迎えながら違和感なくループする。 ボンバーマンシリーズの対戦曲の中でも特に激しい曲であり、異色の曲としても知られている。 また、『スーパーボンバーマン2』発売の同年に、ボンバーマンのテーマソングとして発表された「Mr.B・Bee」の基本フレーズはこの曲である。 この当時はプリティボンバーの正体とされていたハニーが歌っているという設定で沢口遥氏が歌っており、音楽映像も制作されていたりと当時を知らない人からすれば色々と衝撃的な内容である。 スーパーファミコンシリーズ最終作の『スーパーボンバーマン5』では、『スーパーボンバーマン』の「バトル」と共に松前公高氏のアレンジでバトル曲に選ばれている。 初代の「ボーナスステージ」を源流とする最古参の曲と共に選ばれる辺り、当時から強烈な印象を持たれた曲の様である。 音源が変わっているため、原曲と比べてかなり印象が異なるだろう。 そして20年以上経過した令和の時代に『スーパーボンバーマンR オンライン』で、「BGM バトル1」の名でまさかのアレンジが行われた。 このゲームに多くある、別のゲームで使われている曲をアレンジして収録された曲はゲーム内の説明文で原曲の名称を確認出来るが、このアレンジの原曲の表記は「バトル1」となっている。 当然音源も全く違ったものであるため、これまた印象の異なるものとなったが、疾走感はかなり原曲に近いものとなっている。当時の熱いバトルを思い出すことができるだろう。 過去ランキング順位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 367位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 425位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 84位(原曲),127位(5) みんなで決める2021年の新曲ランキング 145位(Rオンライン) みんなで決める1990年代の名曲ランキング 55位 サウンドトラック スーパーファミコンマガジン1994年5月情報号特別付録 「STAGE1」「BATTLE」の2曲を収録 Mr.B・Beeボンバーマン
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STAGE5 収録作品:スーパーボンバーマン2[SFC] 作曲者:福田裕彦 概要 本作の最終ステージで流れるBGM。 サントラが発売されていないため正式な曲名は判明していないが、最初のステージの曲名がスーパーファミコンマガジンの付録CDから「STAGE1」と判明しているため、これに則って仮曲名を記載する。 このステージは凶悪ボンバー5人衆のリーダーであるプラズマボンバーがボスを務めるだけあり、照明のギミックが最大の特徴となっている。 ほとんどが暗闇からのスタートの上、明暗それぞれで高速移動を行う敵が出現するという嫌らしいものとなっている。 それだけにとどまらず、狭いステージ構成に隠し地雷や割れる床、移動ブロックといった厄介極まりないステージギミックが目白押しとなっており、長きにわたるボンバーマンシリーズでも最難関クラスとの声も上がるほどの恐ろしいステージである。 あまりの高難度ゆえか、『スーパーボンバーマン5』でも一部のギミックを除いてハブられたほど。 トドメにプラズマボンバーの後に控える事実上の本作ラストボスであるスケルガードが、HP28というシリーズ全ボスNo.1の突き抜けすぎた耐久力と高速突進をもって追い詰めてくることから、ステージも含めたラストバトルの総合難易度は『ボンバーマンGB2』のデススカルと共にハドソンのプレイヤーキラーの次に高いと思われる。 それに反比例するかのように、曲のほうはオーケストラル・ヒットがガンガン鳴り響く熱い曲である。 全体的に高いテンションと疾走感をキープしつつも様々な展開を見せてくれるため聞いていて飽きが来ない。 終盤の盛り上げ方は圧倒されるものがあり、このテンションを維持しながら違和感を全く感じさせることなくループさせる曲構成は、完成度の高さを自ずと感じさせられるだろう。 過去ランキング順位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 722位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 628位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 833位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 266位
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SUPER BOMBERMAN 3 機種:SFC 作曲者:竹間淳 (JUN CHIKI CHIKUMA) 作曲者・ミュージックプログラマー:星恵太 (KEITA“KRP”HOSHI) サウンドプログラム:佐藤昭洋 (AKIHIRO AKKI SATO)、山本裕直 (YAMAMOTO ACIEEED! HIRONAO) サウンドエフェクト:本間章浩 (ESENAGA H ONMA) 開発・発売元:ハドソン 発売日:1995年4月28日 概要 スーパーファミコンの「ボンバーマン」シリーズ第3作。 外注であった前作から再びハドソン開発となり、ゲームシステムやグラフィックはPCエンジン版の『ボンバーマン 94』をベースにしている。 作曲も再び竹間氏が担当となり、楽曲に関しては『ボンバーマン(PCE)』と『ボンバーマン 93』の曲をスーパーファミコンの音源でアレンジしたものが中心となっている。 サウンドトラックとして『スーパーボンバーマン3 オリジナル・サウンド・トラック(完全版)』が発売されている。 スーパーファミコンのシリーズでサントラが発売されたのは今作のみ。 プロデューサーの笹川敏幸氏によれば、トラックごとにダビングしたものをリミックスしておりスーパーファミコンの音源によるCDとしては他に例をみないほど高水準であるとのこと。 また『ボンバーマン ザ ミュージック』に本作から4曲(うち2曲はメドレー形式で1トラック化)収録されている。 ただし曲名がサウンドトラック版と一部異なっている。 (前作:スーパーボンバーマン2 次作:スーパーボンバーマン4) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 原曲 補足 順位 M02 SELECT 1 竹間淳 『ボンバーマン'93』より「バトルゲーム メニュー」 NORMAL GAME通常ステージ間移動デモ M15 SELECT 2 BATTLE GAMEセッティング『ボンバーマン ザ ミュージック』の曲名は「バトルオプション」 M00 TITLE 『ボンバーマン'93』より「タイトル」 タイトル画面 M06 BGM 1 『ボンバーマン(PCE)』より「BGM1」 NORMAL GAMEステージ1 モリモリスター M01 OPENING 『ボンバーマン'93』より「オープニング」 NORMAL GAMEオープニング M17 BATTLE 『ボンバーマン'94』より「VS BGM」 BATTLE GAMEBGM M07 BGM 2 『ボンバーマン(PCE)』より「BGM2」 NORMAL GAMEステージ2 アチアチスター M12 PASSWORD NORMAL GAMEパスワード入力画面 M11 GAMEOVER NORMAL GAMEゲームオーバー M14 STAFFROLL 『ボンバーマン'93』より「スタッフロール」 NORMAL GAMESUPER BOMBERMAN 3 STAFF M0B BGM 6 『ボンバーマン(PCE)』より「BGM無敵」 NORMAL GAMEステージ6 バグラーシップ M08 BGM 3 『ボンバーマン(PCE)』より「BGM3」 NORMAL GAMEステージ3 ブクブクスター M0A BGM 5 『ボンバーマン'93』より「クリスタルスター」 NORMAL GAMEステージ5 ユキユキスター M03 SELECT 4 NORMAL GAMEステージ5クリア後(ステージ6開始前)デモ M09 BGM 4 『ボンバーマン'93』より「デューンスター」 NORMAL GAMEステージ4 サラサラスター M13 ENDING 『ボンバーマン(PCE)』より「スタッフロール」 NORMAL GAMEエンディング M0F CLEAR NORMAL GAME各エリアクリア後BGM M0C BOSS 1 星恵太 『ボンバーマン(PCE)』よりサウンドテストSOUND-36 NORMAL GAME五人衆&ラスボス第一形態 M0D BOSS 2 『ボンバーマン(PCE)』よりサウンドテストSOUND-37 NORMAL GAMEラスボス第二形態 M19 VICTORY 竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「VS優勝」 BATTLE GAMEVICTORY! M04 SELECT 3 『ボンバーマン'93』より「マップ」 NORMAL GAME各ステージ(ステージ2以降) エリア1突入前BGM トラック22-02 7 JINGLES収録音源(仮曲名) JINGLE 1 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「ステージスタート」 NORMAL GAMEAREA START! JINGLE 2 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「ステージクリア」 NORMAL GAMEエリアクリア JINGLE 3 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「プレイヤーアウト」 NORMAL GAMEプレイヤーアウト JINGLE 4 作:竹間淳 『ボンバーマン』より「ゲームスタート」 BATTLE GAMEGAME START『ボンバーマン ザ ミュージック』の曲名は「バトルスタート」 JINGLE 5 BATTLE GAMEPK-ボンバー (歓声&サンバ) JINGLE 6 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「VSあいこ」 BATTLE GAMEDRAW GAME JINGLE 7 作:竹間淳 『ボンバーマン'93』より「ポイントゲット」 BATTLE GAMEトロフィー授与 サウンドトラック スーパーボンバーマン3 オリジナル・サウンド・トラック(完全版) ボンバーマン ザ ミュージック 本作からは「タイトル」、「バトルオプション」、「バトルスタート」、「バトル」の4曲を収録 関連リンク Super Bomberman 3 / June Chikuma 竹間淳氏本人がSoundCloudにアップロードしている音源
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SUPER BOMBER MAN 機種:SFC サウンドプロデューサー:T s MUSIC、BANG HEADS 作曲者:竹間淳、濱田智之 開発元:プロデュース (*1)、ハドソン 発売元:ハドソン 発売年:1993年4月28日 概要 スーパーファミコンの「ボンバーマン」シリーズの第1作目。 マルチプレイによる対戦モードが人気を博したPCエンジン版『ボンバーマン』のリメイク移植にあたる。 同時対戦は4人に減っているが、ノーマルモードで2人プレイが可能になっている。 作曲者はシリーズおなじみの竹間淳氏と、T's MUSICに所属していた濱田智之氏。 BGMはPCエンジン版を原曲としたものが多数使われている。 曲調から、PCエンジン版の流用曲の作曲者として竹間氏がクレジットされており、新規曲は濱田氏ではないかと思われるが、詳細は不明。 ボス戦の曲は熱いと評判である。 SOUND TESTの入り方:タイトル画面で5PコントローラーのRを押す(要マルチタップ)。 (次作:スーパーボンバーマン2) 収録曲 (ゲーム進行順) 曲名(SOUND TEST) 曲名(ボンバーマン ザ ミュージック) 作・編曲者 原曲 補足 順位 TITLE タイトル 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』の「タイトル」 CONTINUE パスワード MAP マップ GAME START スタート 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』の「ステージスタート」 STAGE 1 BGM1 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』の「BGM1」 ワールド1 ピースタウン STAGE 2 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』の「BGM2」 ワールド2 ロボット遊園地/ミステリーサーカス STAGE 3 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』の「BGM3」 ワールド3 ロボット改造工場 アレンジ165位 STAGE 4 ワールド4 ロボットトーナメント予選会場 STAGE 5 ワールド5 ロボットトーナメント STAGE 6 ワールド6 ダイヤモンドタワー STAGE CLEAR ステージクリア BOSS STAGE ボス戦 SFC139位 ENDING エンディング GAME OVER 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』の「ゲームオーバー」 ゲームオーバー SELECT バトルモード:ステージ選択 BATTLE バトル 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』の「VS対戦BGM」 WINNER バトルモード:勝者決定 DRAW バトルモード:引き分け サウンドトラック ボンバーマン ザ ミュージック 「タイトル~スタート」、「BGM1」、「バトル」を収録